自20世紀50年代起,虛擬現(xiàn)實技術從模糊的概念到產品落地,并運用到游戲領域。1995年任天堂第一次對虛擬現(xiàn)實進行了嘗試,但因理念過于前衛(wèi)以及當時技術的局限未能形成市場規(guī)模。
2014年美國VR創(chuàng)業(yè)公司Oculus被Facebook以20億美元收購,VR產業(yè)便開始了爆發(fā)式的增長!艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2015年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模為 15.4 億元,預計 2016 年將達到 56.6 億元,2020年國內市場規(guī)模預計將超過 550 億元,我國虛擬現(xiàn)實產業(yè)正在高速發(fā)展中。
2015年全國VR線下體驗店數(shù)量2000多家,2016年預估將達20000家。谷歌、HTC等行業(yè)巨頭持續(xù)在硬件體驗形式上投入巨大研發(fā)資源,如今正是投身VR體驗的最佳時期。
未來隊長VR體驗館加盟優(yōu)勢
一、招商分利:
據(jù)數(shù)據(jù)顯示:1個區(qū)域內至少可運作3-10家單店,每運作一家,代理商即可獲得相應的豐厚招商分利。
二、城市獨家代理權:
總部采用嚴格區(qū)域保護,合約簽訂地區(qū)不發(fā)展二級代理,財務獨享。
三、周邊商品:
區(qū)域運營商具有區(qū)域內周邊商品分銷權,并享有經(jīng)銷進貨價,根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,5家單點經(jīng)銷商一年累計的費用至少20W,想不賺錢都難。
四、打造當?shù)貥藯U
未來隊長在全國各地組織玩家和愛好者社區(qū)定期聚會體驗新上線游戲,以區(qū)域代理商的門店作為活動地址,活動期間飲料,零食,門票,游戲收費100%歸代理商所有,多種官方活動由總部策劃保證區(qū)域門店熱度第一,成為當?shù)貥藯U游樂場所,帶動周邊收益;
五、 商機轉接:
總部持續(xù)品牌投入,搜索引擎營銷,接到商機后轉接給對應區(qū)域代理商,0成本獲利。
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