1058VR 在去年年底對外透露了這項技術(shù)之后,我們終于能夠親自體驗HypeVR的Volumetric Video Capture(譯為:容積視頻拍攝)技術(shù),VR視頻拍攝借助該技術(shù),體驗者可以在VR視頻四處走動。
360°視頻的固有限制因素
今天,大多數(shù)的VR視頻作品都是以360°和3D的形式來拍攝的。VR視頻拍攝拍攝質(zhì)量良好的360° 3D視頻在VR中觀看的效果很不錯(比如你可以去看看Felix & Paul的作品)。但是,假設(shè)有天我們能夠?qū)崿F(xiàn)視網(wǎng)膜級別的分辨率以及完美的幾何學(xué)立體效果,就會出現(xiàn)一個360° 3D視頻無法逾越的障礙,那就是在視頻內(nèi)部的移動。
今天所有的360°視頻(無論是不是3D)中,觀眾的視角都會鎖定在一個固定的有利的角度。VR視頻拍攝不像那些實時渲染的VR游戲,觀眾不能在視頻中走動-甚至是你想靠在椅子上,想讓視角隨之變動也是不可能實現(xiàn)的。這樣一來不僅會沉浸感不足,而且也很不舒適。我們即使是靜坐的時候也會經(jīng)常有頭部的輕微的移動,在這時如果虛擬的畫面跟不上我們的運動,觀看的感覺就會不那么真實,并且也影響舒適度。
VR容積視頻拍攝技術(shù)

這就是HypeVR開發(fā)容積視頻拍攝技術(shù)的原因之一。他們要做的,VR視頻拍攝不僅僅是拍攝一些360度的照片然后將其縫合(就像傳統(tǒng)的360°相機那樣),同時還要拍攝每一幀畫面中的容積數(shù)據(jù),這樣一來,一旦作品被回放時,這些信息可以讓體驗者在視頻內(nèi)走動。
在CES 2017展會期間,我看到了HypeVR使用其怪獸級的拍攝設(shè)備錄制的原始視頻,VR視頻拍攝以及一個全新的,更加生動的體驗,是HypeVR和英特爾聯(lián)手打造的。
在戴上Oculus Rift頭顯之后,我走進了一個新的場景:一個時長為30秒的越南山谷的美麗風(fēng)景片段。我就站在一個湖面中央小島的石頭上。除了這些石頭之外,整個小島被郁郁蔥蔥的野草覆蓋,在離我?guī)状a遠的地方還有農(nóng)民和正在吃草的水牛。
在我的遠處是一片雨林,以及一處風(fēng)景秀麗的瀑布。水流潺潺VR視頻拍攝,水面蕩漾著波紋,沖刷著我所在的小島,以及長在水邊的野草。
其中的畫面非常逼真且細膩-感覺比任何我曾用頭顯看過的360° 3D視頻的沉浸感都要強。大部分是由于我能夠在視頻內(nèi)部移動。而且是以正常的平行視差,在一個房間規(guī)模的區(qū)域內(nèi)移動。這讓我感覺好像真的就站在畫面中,站在越南的這個地方一樣,而不僅僅是目光處在這個環(huán)境中。這是我們在觀看VR視頻時都想要達到的效果,而且VR這種媒介如果想要變得真正有吸引力,就要朝著這個方向努力。
我曾經(jīng)看過讓人印象深刻的使用攝影測量法拍攝的VR體驗內(nèi)容,VR視頻拍攝但是攝影測量法需要拍攝者花費數(shù)小時來構(gòu)建場景,從每一個能想象到的角度取景,并且把所有的照片組合成一個模型。結(jié)果可能會很驚艷,但是使用這種方法是無法拍攝會動的物體的,因為你無法足夠快速地拍攝包含可移動物體的整個場景。
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