AA國際動漫:在已經(jīng)結(jié)束的2017 ChinaJoy(中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會)上,展會的各項數(shù)據(jù)皆再創(chuàng)新高,參展人數(shù)及交易額等一年高于一年,不僅有火熱的動漫、手游、網(wǎng)游,還有超高人氣的VR體驗,動漫游戲迷們在2017中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會上真正體驗到了二次元的世界。中國動漫游戲市場經(jīng)過近幾年的發(fā)展,有了空前絕后的進步,動漫游戲市場直逼日美,用戶規(guī)模超過5億,上半年自主研發(fā)網(wǎng)游收入693.7億元,被海外投資者稱為全球動漫游戲產(chǎn)業(yè)最有市場價值的大本營。
當(dāng)下,動漫游戲行業(yè)被視為引領(lǐng)娛樂產(chǎn)業(yè)消費的重要驅(qū)動力之一,動漫、游戲、影視、文學(xué)等內(nèi)容的相互融合,正在延展泛娛樂商業(yè)模式的產(chǎn)業(yè)鏈和影響力。在上海舉行的中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會?。–hinaJoy) 傳出了幾組火熱的數(shù)據(jù),讓業(yè)內(nèi)人士頗為振奮:國內(nèi)動漫游戲產(chǎn)業(yè)近年來高速增長,中國已超過美國成為全球第一大動漫游戲市場,用戶規(guī)模為5.07億人。僅今年上半年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲收入達693.7億元,同比增長21.6%。動漫游戲這一朝陽產(chǎn)業(yè)在中國的根基更加堅實,對中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)、內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展做出的貢獻愈發(fā)不容忽視。
面對逐漸邁向成熟的市場,在本屆ChinaJoy現(xiàn)場,“文化含金量”取代各類專業(yè)技術(shù)用語,成為國內(nèi)一線游戲人口中的高頻詞。一個成熟的游戲市場不應(yīng)該只有“錢景”,更應(yīng)該回歸文化產(chǎn)品的基本屬性,要有自覺的文化責(zé)任和社會擔(dān)當(dāng)。
其實,動漫游戲娛樂與文化需求之間早有默契。在中國動漫游戲用戶達到5億級別的當(dāng)下,動漫游戲已融入人們的日常生活之中,對文化與美學(xué)的需求自然會生發(fā)出來;與此同時,用動漫游戲這種青年人喜愛的形式展現(xiàn)傳統(tǒng)文化之美,又恰恰為文化的傳播提供了一個最鮮活、最接地氣的平臺。
技術(shù)發(fā)展孕育多元游戲生態(tài),互動娛樂已經(jīng)融入不同人群的生活
中國動漫游戲業(yè)態(tài)正向著多元化的趨勢發(fā)展。在2017ChinaJoy的展臺上,既能看到時下火熱的動漫作品、最新的移動電子競技產(chǎn)品,也能找到卡牌、棋牌類經(jīng)典游戲;玩家中有對著電腦屏幕冷靜操作鼠標與鍵盤控制角色的,也有頭戴虛擬現(xiàn)實設(shè)備在“新世界”里左右張望的。
移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的普及讓比歐美起步晚的中國動漫游戲找到了“超車機會”,也讓中國游戲業(yè)態(tài)朝著更加多元的方向發(fā)展。數(shù)據(jù)顯示,2017上半年,中國動漫移動游戲市場實際銷售收入561.4億元,相比去年增加近200億元,處于高速增長區(qū)間?!半S時玩”的便利讓游戲進一步融入當(dāng)代人的生活,而針對不同用戶需求的創(chuàng)意周邊產(chǎn)品也應(yīng)運而生,伴隨著供不應(yīng)求的動漫周邊產(chǎn)品,相關(guān)游戲周邊產(chǎn)品也是炙手可熱。
















