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ChinaJoy十五年發(fā)展,在蛻變與成長中成為亞洲第一游戲展
2017-08-02 13:41 來源:項目加盟網(wǎng) 瀏覽量:244

AA國際動漫1

投資金額:3-5萬

企業(yè)名稱:山東漫通文化傳播有限公司

AA國際動漫:2017ChinaJoy于2017年7月30號在上海落下帷幕,本屆ChinaJoy展會各項數(shù)據(jù)再創(chuàng)歷史新高,全國各地動漫游戲迷頭頂烈日趕赴一年一度的ChinaJoy盛宴。ChinaJoy從最初的cosplay展,歷經(jīng)十五年時間,一躍成為亞洲第一游戲展,ChinaJoy覆蓋泛娛樂、二次元、影游、AR/VR等等游戲周邊領(lǐng)域,15年,見證了中國動漫游戲行業(yè)的一路蓬勃。

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ChinaJoy十五年:在蛻變與成長中成為亞洲第一游戲展

2004年,第一屆ChinaJoy揭開了中國游戲的新篇章

2004年的一月份,第一屆ChinaJoy在北京舉行,這是至今唯一一屆在北京舉行的ChinaJoy游戲展,也是唯一一屆有飄雪的ChinaJoy。當時的CJ展區(qū)總面積只有1.5萬平米,參展的廠商一共129家,觀眾總量約為6萬人次,雖然受眾量不大、關(guān)注度不高,但給中國游戲行業(yè)邁出了重要的一步。

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2004年10月,ChinaJoy移步至上海,并宣布永久在上海舉辦,成為魔都夏季的一個亮點,這也是它15年來唯一一次同年雙城舉辦。而當時以暴雪為首的大量歐美游戲公司參展ChinaJoy,也成為了那年讓人印象最深的事情。

2006年,從cosplay展中蛻變

對于當時的ChinaJoy而言,動漫產(chǎn)業(yè)和cosplay元素占據(jù)當時ChinaJoy中絕大多數(shù)的內(nèi)容。

cosplay依然是重頭戲,索尼和微軟兩大巨頭選擇在06年在ChinaJoy上首次面向中國玩家,雖然并沒有帶來什么新的產(chǎn)品,但至少在這一刻,玩家可以更親近的看到帶給自己游戲的廠商。

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而同年的展會中《NBALive2006》、《FIFA2006》、《極品飛車》等等一線歐美作品紛紛亮相,再加上國產(chǎn)風評頗佳的《劍網(wǎng)三》、《大話西游II》等產(chǎn)品開始設(shè)立自己的試玩區(qū)域,這一切的改變,讓這個動漫為中心的展會慢慢開始往設(shè)立的初衷靠近,無論是游戲發(fā)布的數(shù)量和質(zhì)量,展會都逐漸向國際靠攏。

2007年,ChinaJoy“全民報道”時代來臨

也許是上屆展會太成功,相比而言本屆展會參展廠商及展出游戲變化不大。正是因為06年的的成功,2007年Chinajoy展會日程改為4天。

而官方舉辦的“我眼中的Chinajoy——2007年Chinajoy全民報道活動”為媒體報道ChinaJoy開啟一個良好的開頭,短短幾天時間內(nèi),產(chǎn)生了逾2000篇的報道。在如此大量的信息流入網(wǎng)絡(luò)世界中后,ChinaJoy的關(guān)注度,顯然也在當時達到了一個全新的高度。

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2009年,游戲營銷開始走上CJ舞臺

到達09年,這一年網(wǎng)易與九城的魔獸世界代理權(quán)之爭落幕,網(wǎng)易與暴雪聯(lián)合出展,這一年高峰論壇九城總裁陳曉薇以哽咽聲音痛斥行業(yè)惡性競爭,也是這一年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)十年高峰對話召開,回顧網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)十年發(fā)展歷程。

在辯駁“知識產(chǎn)權(quán)”的同時,隨著中國游戲市場的逐漸成熟,行業(yè)之間的競爭逐漸加劇,推廣和營銷也逐漸登上了CJ的歷史舞臺。

2015年,喧賓奪主的showgirl得以平治

在脫離單純的cosplay展之后,showgirl又成為了ChinaJoy本身的一個亮點, Showgirl作為場館內(nèi)最美的一道風景,人們對showgirl的關(guān)注絲毫不亞于動漫游戲。隨后幾年里,每逢ChinaJoy,游戲廠商普遍開始在showgirl方面加大投入,甚至有不少玩家是奔著showgirl去的,ChinaJoy也開始出現(xiàn)了一些喧賓奪主的意味,直到2015年ChinaJoy頒布了史上最嚴限裝令之后,各大廠商才重歸正軌。

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得益于中國動漫游戲行業(yè)的高速發(fā)展,ChinaJoy也乘上了快車,僅僅用了四年時間就成為了國際第三、亞洲第一的游戲展會。直至去年,這個展會以游戲為中心覆蓋多個領(lǐng)域,完成從二次元到泛次元的創(chuàng)舉。這或許是中國游戲發(fā)展最為真實的寫照,因為有需求,所以ChinaJoy才會有如此迅速的發(fā)展。

寫在2017CJ開啟之時:未來四天還有超160個活動等著你

2016年CJ展區(qū)14萬平米,2017年總面積再創(chuàng)紀錄,達到17萬平米;2016年CJ四天總流量達到30萬人次,今年相信又會創(chuàng)下新高。在接下來的四天中,二次元、電競、影游聯(lián)動、VR、泛娛樂等內(nèi)容會充斥整個CJ,大大小小近200場活動也會讓所有游戲人都忙碌起來。

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在對比同等規(guī)模的游戲展后,最終發(fā)現(xiàn)的是ChinaJoy從誕生至今遠比其它的游戲展更有親民性。而其中最為專業(yè)的E3游戲展也在今年向玩家敞開懷抱,但對比起來ChinaJoy反而是我們最容易到達的地方。

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2017ChinaJoy以“同行十五載,共享泛娛樂”為主題,傾力打造全球規(guī)模最大的以游戲為主導(dǎo),覆蓋泛娛樂熱點領(lǐng)域(包括動漫、二次元、電競、直播、互聯(lián)網(wǎng)影視與音樂、網(wǎng)絡(luò)文學、VR/AR等)的泛娛樂交流平臺。

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展會規(guī)模再創(chuàng)歷史新高,共涵蓋15個展館,總面積達到17萬平米(其中包括4萬平米BTOB展區(qū)和13萬平米BTOC展區(qū))。展商總數(shù)也進一步提升,BTOC展商總數(shù)近300家,展出展品達4000款,現(xiàn)場體驗機5000臺以上;BTOB展商總數(shù)600余家,其中海外展商約四成,包括來自30余個國家和地區(qū)的展商攜最新產(chǎn)品、技術(shù)出展。初步統(tǒng)計,BTOB商務(wù)洽談交易金額超4.75億美元。

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從市場看來,除了ChinaJoy之外,國內(nèi)大大小小的游戲展都呈現(xiàn)一種“人滿為患”的狀態(tài)。借著泛娛樂的興起,更多的包容意味著有更多不同的人群來觀看。ChinaJoy核心玩家也正在逐漸復(fù)蘇,展會本身的內(nèi)容與游戲世界潮流越來越貼近。而帶著E3熱度前來的新游戲們、更加本土化的銷售策略以及索尼和任天堂主機的銷售,都能成為這些核心玩家眼中的亮點。

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無論你身處何地,七月份,只要你從事著動漫游戲相關(guān)的工作或是二次元愛好者,你就不能錯過每一年的ChinaJoy。盡管在同質(zhì)化嚴重的市場上,ChinaJoy也不可避免的沾上一絲重復(fù)的味道。但對于每個動漫游戲人來說,無論你從外界看到的ChinaJoy呈現(xiàn)出了怎樣的色彩,都只屬于其他人的視角。作為游戲展中最為側(cè)重玩家和展示的舞臺,只要親近和聆聽才能感受到其中的味道。

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