眾所周知,近年來國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫有了質(zhì)的飛躍,不管是從畫面上還是從內(nèi)容上都已改以前的風(fēng)格,打造出了符合當(dāng)代漫迷追捧的風(fēng)格,也因此吸引了大批的青年人入住“漫迷”這一大家庭。再加上日漫的深度影響,使得國(guó)內(nèi)涌出出一批有一批的動(dòng)漫追隨者,二次元的市場(chǎng)由此開闊起來。
很多漫迷對(duì)于“二次元”這一詞并不陌生,但是對(duì)于圈外人士來說就是比較神奇的東西了。所謂二次元是以動(dòng)畫、漫畫等平面的媒體所表現(xiàn)的異次元,因其二維空間的本質(zhì),被稱為“二次元”,亦可用于代指二次元世界觀、二次元角色等。
艾瑞發(fā)布的《中國(guó)二次元行業(yè)報(bào)告》顯示二次元主要包括動(dòng)畫片(非低幼)、輕小說、漫畫、游戲等四個(gè)方面。現(xiàn)階段,中國(guó)二次元行業(yè)還處于成長(zhǎng)期。數(shù)據(jù)顯示,2014年,核心二次元用戶規(guī)模達(dá)4984萬人,而泛二次元用戶規(guī)模達(dá)1億人,未來,核心二次元用戶將會(huì)穩(wěn)定增長(zhǎng),預(yù)計(jì)2016年規(guī)模達(dá)7008萬人,隨著動(dòng)漫IP化運(yùn)營(yíng)日益顯著,動(dòng)畫電影不斷滲透,預(yù)計(jì)2016年泛二次元用戶規(guī)模達(dá)2億。
宏觀環(huán)境帶動(dòng)二次元產(chǎn)業(yè)利好發(fā)展
隨著社會(huì)的發(fā)展,二次元市場(chǎng)組建擴(kuò)大,在2.6億二次元人口,ACG人均消費(fèi)1700多元的情況下,未來二次元市場(chǎng)規(guī)模至少增長(zhǎng)到150億。而對(duì)于2015年的二次元產(chǎn)業(yè)來說,政治、社會(huì)、經(jīng)濟(jì)、技術(shù)等多方面因素發(fā)展帶動(dòng)二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
政治因素:廣電總局的境外動(dòng)畫片禁播令為國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫打造生存空間,并且出臺(tái)一系列政策扶持中國(guó)原創(chuàng)動(dòng)畫的政策來促進(jìn)其發(fā)展,尤其是2012年文化部發(fā)布的《“十二五”時(shí)期國(guó)家動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,這也是動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)首次進(jìn)行單列規(guī)劃。
社會(huì)因素:用戶群體組建成熟,影響力增強(qiáng),趨于成為主流文化。并且隨著經(jīng)濟(jì)發(fā)展,社會(huì)包容性增強(qiáng),二次元文化慢慢被人接受和關(guān)注。
經(jīng)濟(jì)因素:經(jīng)濟(jì)水平的日益發(fā)展,使得人們對(duì)精神文化產(chǎn)生更好的需求。資本不斷進(jìn)入,為二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供資金供給,促進(jìn)競(jìng)爭(zhēng)。
技術(shù)因素:移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的技術(shù)發(fā)展,促進(jìn)二次元APP、彈幕網(wǎng)站蓬勃發(fā)展,豐富了產(chǎn)業(yè)內(nèi)容的呈現(xiàn)方式,吸引了越來越多的用戶,促進(jìn)發(fā)展。
資本注入二次元行業(yè)飛速發(fā)展
二次元行業(yè)的蓬勃發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)對(duì)二次元行業(yè)的高度關(guān)注帶來資本利好,資本不斷涌入,助推產(chǎn)業(yè)積極發(fā)展。以動(dòng)漫游戲?yàn)槔?,?014年,和二次元相關(guān)的投資事件為49個(gè),總金額為506.4萬元,而到了2015年,相關(guān)融資項(xiàng)目達(dá)到近百起,而融資規(guī)模也早已過億。
對(duì)于游戲公司來說,美股上市的阿里、百度、優(yōu)酷土豆、網(wǎng)易、新浪,國(guó)內(nèi)A股上市的奧飛、光線、華誼、樂視、星輝天拓,港股上市的騰訊、昆侖、藍(lán)港,上市中的愛奇藝和龍圖等等,都或通過親自上陣,或作為某支專注于泛娛樂領(lǐng)域的基金的LP來間接加入戰(zhàn)團(tuán)。在國(guó)內(nèi)動(dòng)漫店連鎖品牌中,AA國(guó)際動(dòng)漫在國(guó)內(nèi)動(dòng)漫盛行的環(huán)境下不斷自主開發(fā)出符合時(shí)下動(dòng)漫消費(fèi)群體的動(dòng)漫周邊產(chǎn)品,滿足了國(guó)內(nèi)動(dòng)漫消費(fèi)市場(chǎng)的需求,這些巨頭,在二次元的內(nèi)容端、平臺(tái)端、消費(fèi)端等方面都有所布局。
而且,在有明顯的人群屬性、場(chǎng)景屬性后,大流量大用戶量的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品是非常容易找到變現(xiàn)手段的。除了版權(quán)的后端加工,粉絲經(jīng)濟(jì)帶來的游戲、服務(wù)、實(shí)體商品的售賣,線下活動(dòng)的直播和線上活動(dòng),票選等諸多手段都可以運(yùn)用。
今年可以說是二次元爆發(fā)元年,在國(guó)內(nèi),《大圣歸來》的票房奇跡和自來水效應(yīng)給動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)打了雞血,在國(guó)外的《超能特工隊(duì)》《小王子》等在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的口碑票房雙豐收。并且今年蘋果在Appstore上也為二次元游戲開辟了專題,使得國(guó)內(nèi)許多專注于二次元手游的廠商看到了更大的機(jī)會(huì)。
在上市公司重金投入動(dòng)漫市場(chǎng)的大背景下,相關(guān)動(dòng)漫周邊產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)異常的廣闊,這一措施也給國(guó)內(nèi)眾多創(chuàng)業(yè)者開辟除了一條出路,“二次元”世界在國(guó)內(nèi)盛行,相關(guān)動(dòng)漫周邊也受到了漫迷們的追捧。
















