
美日動漫產(chǎn)業(yè)鏈
動畫產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了80多年的發(fā)展,已不僅僅局限于動畫電影、電視片等形式,還涉及廣告、游戲、玩具、家具用品、服裝等眾多行業(yè)。有專家曾提出,現(xiàn)在動畫產(chǎn)業(yè)的主要贏利點在于其衍生品?!皠勇a(chǎn)業(yè)屬于高投入、高風險的文化產(chǎn)業(yè),”動漫制作播映本身的資金循環(huán)能力有限,借助產(chǎn)業(yè)鏈的曲線發(fā)展,不啻為讓動漫產(chǎn)業(yè)步入良性循環(huán)的好方法。同時,胡兆洪也表示,“動漫店周邊產(chǎn)品能否在市場受到歡迎,非常微妙,其中要考慮的因素紛繁復雜?!?
以質(zhì)取勝的美國
美國動漫產(chǎn)業(yè)在80多年的發(fā)展中,依托雄厚的財力和技術力量,以及完備的市場化組織力量,始終處于世界領先地位。整個產(chǎn)業(yè)的出口僅次于計算機產(chǎn)業(yè),產(chǎn)值達2000多億美元。
提到美國動漫產(chǎn)業(yè),大多數(shù)人第一時間想到是迪斯尼。毫無疑問,它是美國動漫產(chǎn)業(yè)鏈中無法撼動的磐石。“迪斯尼的各種動畫形象深入人心,影片的成功讓迪斯尼的品牌走入了千家萬戶,為其衍生品打下了堅實的基礎?!背穗娪昂兔咳沼稳巳缈椀闹黝}樂園之外,迪斯尼還擁有ESPN和ABC有線電視網(wǎng)等優(yōu)良資產(chǎn),這些媒體同時也是迪斯尼公司營銷電影和主題公園的重要平臺。另外,在世界各地,還分布著400家迪斯尼零售店,主要出售玩偶商品。迪斯尼公司并不直接參與相關產(chǎn)品的生產(chǎn),只是出售人物的肖像權。即使如此,這些形象授權,仍然為迪斯尼帶來了巨大的商業(yè)利潤?!懊绹鴦赢嬈髽I(yè),大多在動畫電影的制作上精工細作,制作周期很長、投入高,風險大?!焙缀檎f,觀眾看到的一部膾炙人口的動畫片,背后可能包含著很多人的失敗,“包括劇本、角色設計等,文化商人們在眾多稿件中挑選出‘精品’?!睆娬{(diào)每部作品的質(zhì)量,成為美國動漫產(chǎn)業(yè)的特色。正是基于這種出發(fā)點,使得美國動漫產(chǎn)業(yè)中誕生了眾多動畫明星,這些明星的“賺錢”能力絕不亞于那些真人大牌明星,貼著它們的產(chǎn)品成為動漫店周邊產(chǎn)品中的重要收入來源?!爱攧赢嬅餍欠e累到一定程度,才可能出現(xiàn)像迪斯尼樂園這樣的主題公園?!?
以量取勝的日本
“宮崎駿、押井守、大友克洋等幾位罕見的動畫大師和天才,并不是支撐日本動漫產(chǎn)業(yè)的主要支柱?!焙缀檎f,“日本的動漫產(chǎn)業(yè)起步時間與中國大體相當,20世紀70年代,日本承接了美國的動畫加工,為日本動漫行業(yè)儲備了大量的人才。上世紀80年代,日本經(jīng)濟開始騰飛,本土原創(chuàng)動漫也得到迅速發(fā)展?!睆碾娨曢_始普及、手塚治蟲開創(chuàng)了“有限動畫片”之后,日本動漫產(chǎn)業(yè)逐漸形成了銷售集團壟斷,創(chuàng)作和制作企業(yè)小、散、多的特點,動漫內(nèi)容以原創(chuàng)為主、外包為輔的產(chǎn)業(yè)結構,國際化和市場化并舉的市場結構。
和美國動漫產(chǎn)業(yè)的以質(zhì)取勝不同,日本動漫產(chǎn)業(yè)以量取勝。目前,日本共有400多家動畫制作公司,包括“貼牌生產(chǎn)”型的來料加工公司、聯(lián)盟公司和集團公司等多種類型。這些公司每周能生產(chǎn)70~80集動畫作品。同時,中國、韓國、菲律賓、印尼等國家和地區(qū)的一批動畫生產(chǎn)公司也被納入到了日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈條,成為產(chǎn)業(yè)鏈中高效、廉價的“貼牌生產(chǎn)商”。
動漫店周邊產(chǎn)品的銷售,在日本動漫產(chǎn)業(yè)中占有重要地位。在日本“漫畫-電視-電影-電玩-動漫玩具”模式的產(chǎn)業(yè)鏈中,眾多日本動漫公司都把后期動漫店周邊產(chǎn)品作為收回資本的重要手段,出售給電視臺的動畫片播映權,價格低廉甚至免費,這些公司更加重視傳播效率和制作效率。在日本,動漫周邊產(chǎn)品除了傳統(tǒng)的衣服、鞋帽之外,更多的是電玩產(chǎn)品和各類玩具,這讓出版商、電視臺、電玩生產(chǎn)商、玩具商都能獲得很好的收益。